Oyunla Öğrenme

Oyun , kendi başına kapalı ve kuralları belirlenmiş bir sistemde insanların eğlenmesi, sosyalleşmesi ve öğrenmesi gibi amaçları, belli hedefleri ve kazanma ile kaybetme gibi sonuçları olan bir uygulamadır.”
Oyunlaştırma ise oyunsu tasarımların ve oyun mekaniklerinin oyun dışı bir sürece eklendiği bir disiplindir. Katılımcılar birer oyuncuya dönerek, daha yüksek motivasyonla, oyun dinamiği içinde yapmaları gereken aktivitelere konsantre olurlar; daha çok keyif alarak gönüllü katılım sağlarlar.

Oyun Oyunlaştırma
Objeler ve onları kullanma kuralları olur. Kurallar daha çok görevleri tamamlamak içindir.
Kazanma ve kaybetme olur. Kaybetme genelde yoktur, daha çok aksiyon aldırmak için desteklenir.
Bir hikayesi ve ona göre tasarımı olur. Asıl uygulandığı süreç neyse onu destekler.
Tümüyle tasarlanmalı ve tek başına çalışmalıdır. Varolan sürece entegre olur, ayrı çalışır.
Üretimi çok pahalı ve karmaşıktır Entegrasyonu basittir.

Oyunlaştırma kelimesinin isim babası sayılabilecek Gabe Zichermann, 2010 yılında düzenlenen ilk gamification konferansında açılış konuşmasında, “ Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji , %25’i ise yeni teknolojilerdir” demişti. Bu oran psikoloji kısmına doğru artış gösteren birçok başarılı örneği de barındırmaktadır. Bu nedenle kullanılan oyun mekanikleri, tasarımları ve kurgularının mutlaka psikolojik, duygusal bir referansı olmalıdır.

Oyunlaştırma kavramının yerleşmesinden önce bu konuda çalışan bir çok uzman bu yaklaşımı motivasyon kelimesi üzerinden kombinasyonlar ile anlatmaya çalışmış : “Motivasyonel Davranış Değişikliği, Motivasyonla Oyun Teknikleri” gibi kombinasyonlar kullanmışlardır. Çok yalın bir anlatımla, bir engel yüzünden yapılmayan bir davranışın oyun mekanikleri ile motivasyon yaratarak yapılmasını sağlamaya çalışırken oluşturulacak motivasyonun, nasıl gerçekleştiği ve ne kadar devam edeceği tasarlanan oyunlaştırmanın uygulanabilirliği açısından son derece önemlidir.

Oyunlar ile çalışmak, öğrencilerin sadece kuramsal olarak ya da diğer insanların deneyimlerini dinleyerek bir şeyler öğrenmelerini sağlamaktan çok, kendi kendine öğrenmeyi ve onların yeni tasarımlar yaratmalarını sağlar

Oyun yoluyla öğrenme yönteminin öğrenciye gelişimsel ve eğitsel katkıları:
– Öğrencinin kendini tanımasını ve keşfetmesini sağlar.
– Öğrenme sorumluluğunu artırır.
– Öğrenmede motivasyonu yüksek tutar.
– Kişisel ve kişiler arası ilişkileri güçlendirir.
– Somut bir öğrenme yaşantısı sunar.
– Beceri kazandırır ve yetenekleri geliştirme olanağı sunar.
– Çocuğun kendisine, diğerlerine ve çevresine duyarlılığını artırır.
– Anlamlı bir öğrenme gerçekleştirir.
– Gelişim alanlarının dinamik etkileşimine neden olur, böylece çok yönlü gelişmeyi teşvik eder.
– Öğremcinin kendine olan güveni geliştirir.
– Öğrencide olumlu benlik algısını güçlendirir.
– Yaratıcı düşünmeye ve yaratıcı ürünler oluşturmaya karşı istekli ve yetenekli düzeye getirir.
– Problem çözme becerisini geliştirir ve istek uyandırır.
– Duygu ve düşüncelerini ifade etmenin özgün ve çeşitli yolları olduğunu öğretir.
– Bilgiye ulaşma yollarını öğretir; araştırmaya karşı isteklilik ve beceri kazandırır.
– Dikkatini uzun süre bir konu üzerinde toplama becerisini kazandırır.
– Yeni durumlara, kişilere uyum sağlamayı ve uygun davranışlar göstermeyi destekler.